各社VR技術の一覧と比較
フレーム予測技術
各社それぞれ違う名前でフレーム予測技術を考案していますが、中身はだいぶ似通っています。ここではそれぞれの技術の対応関係についてまとめます。
フレーム予測技術とは?
画面に3D映像を描画しようとするときに、既に描画済みの過去の内容から今表示するべき内容を予測する技術です。そのまま通常通りに描画を行うと、決められた時間までに表示が間に合わずフレームが落ちてしまう場合、過去の情報から大雑把に表示内容予測することで、緊急避難的に表示を間に合わせる技術です。
描画が間に合わないとVR酔いを招くため、VRにおいて非常に重要な技術になっています。
各社のフレーム予測技術の対応
OculusSDK (Oculus Rift) |
OpenVR (HTC Vive) |
PlayStationVR | |
---|---|---|---|
第一世代
(描画開始のタイミングでセンサーの値をもとに描画結果を予測) |
Timewarp | Reprojection (再投影) |
– |
第二世代
(表示ぎりぎりのタイミングでセンサーの値をもとに描画結果を予測) |
Asynchronous Timewarp | Asynchronous Reprojection (非同期再投影) |
Temporal Reprojection |
第三世代
(表示ぎりぎりのタイミングでセンサーの値や過去の描画結果をもとに描画結果を予測しフレームを補完) |
Asynchronous Spacewarp | Motion Smoothing | – |
各技術の登場時期
前述の表で紹介した各社の技術を今度は登場時期順にまとめます。基本的にOculusが先行し、他社は完全に後を追う形になっています。
OculusSDK (Oculus Rift) |
OpenVR (HTC Vive) |
PlayStationVR | |
---|---|---|---|
2014年 |
TimeWarp | ||
2016年 2月 | Reprojection | ||
2016年 4月 | Asynchronous Timewarp | ||
2016年 9月 | Temporal Reprojection | ||
2016年 10月 | Asynchronous Spacewarp | ||
2016年 11月 | Asynchronous Reprojection (Geforce) |
||
2017年 4月 | Asynchronous Reprojection (Radeon) |
||
2018年 9月 | Asynchronous Spacewarp 2.0 | ||
2018年 10月 | Motion Smoothing (Geforce) |
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